40dice.cz

Několik hráčů české w40k scény se dohodlo a rozjelo tento blog 40dice.cz , kde budeme postovat reporty, zajímavé fotky, rozebírat různé taktiky a podobně. Doufáme že si zde každý fanda w40k přijde na své.
Pokud máte pocit, že občas také můžete přispět do obsahu 40dice.cz, stačí kontaktovat některého z autorů nebo na mejl greg@fmx.cz . Předem díky

pondělí 28. února 2011

Pravidla: exploze vozidla

Loni koncem roku jsme se na turnaji ve Vídni setkali s jiným výkladem pravidla na téma exploze vozidla než jak jsme zvyklí hrát ho u nás, a jak jsem jsem se sám měl možnost přesvědčit tak i v Polsku, na GT v Maďarsku a ani na ETC si nepamatuji, že by to řešil některý ze soupeřů jinak, nicméně po důkladnějším rozebrání přesného znění pravidel a porovnání s podobnými situacemi a konzultaci s několika dalšími hráči, musím konstatovat, že Vídeňáci mají recht.

Jde konkrétně o situaci kdy vozidlo exploduje a řeší se hit dalších jednotek v okolí vozidla. Běžně jsme to řešili, že se spočítaly hitnuté modely v jednotkách, podle jejich součtu se hodit počet woundů a následně protihráč sejvoval na modelech dle jeho volby. Jenže přesný wording říká: "Flaming debris is scattered D6" from the vehicle, and models in range suffer a Strength 3, AP - hit." Ano je zde slovíčko models, což znamená že každý konkrétní model který je v dosahu exploze dostane S3 hit, tzn. hází se pro každý konkrétní model v dosahu na wound a následně na sejv.

A co se tím mění? Modelová situace: jednotka 5 Storm troopers se dvěma meltama střílí na rhino. Jednotka je vzdálená 4" od rhina, samozřejmě melty stojí v předu, a zbytek jednotky až za nimi. Vozidlo následně exploduje s rozsahem 6", tudíž v rozsahu jsou 2 melty, seržant a jeden normální chlapík, ten poslední stojí již mimo rozsah. nyní se hod na wound a následný sejv musí hodit zvlášť dvěma kostkama pro melty, zvlášť jednou kostkou pro seržanta a zvlášť jednou kostkou pro normální chlapíky. Ve výsledku je možné, že umřou hlavně ty dvě melty (seržant, normální chlapík), na rozdíl od zaběhlé situace kdy by nejspíš umřeli jen normální chlapíci, možná seržant.

Samotný wording je hodně podobný wordingu templaty nebo blasty, jenže tam je vždy na konci odstavce věta která říká že se hity nevyhodnocují pro každý konkrétní hitnutý model, ale počítají se jako počet hitů do jednotky. Tato větička ale u odstavce o explozi vozidla již není.

Démoni na Adeptus Mechanicus VIII.

Na turnaji jsem hrál Chaos Daemons v sestavě se kterou se pokouším kvalifikovat na ETC. Proto jsem bral turnaj jako tréning a zjištění co si se sestavou, kterou v mnoha diskuzích lidé označují jako nejvyrovnanější z démoního kodexu, můžu dovolit.

Sestava: 4x tzeentch herald, 3x tzeentch DP, 3x plné fiends, 2x 5 plaguebearers, 5 pink horrors s boltem.

Nejdříve musím říct, že bohové chaosu stáli při mé armádě a vždy mi přišla preferovaná část armády. Ta byla v každé hře stejná: 2x herald, 2x DP, 2x fiendy a horroři. Další pozitivum bylo že ve čtyřech hrách jsem vyhrál iniciativu a donutil tak soupeře začít a v případě Grigorije se rozhodl začít sám.

neděle 27. února 2011

Mise na Adeptus Mechanicus

Tento víkend se v Brně konal turnaj pod názvem Adeptus Mechanicus a přesněji jeho osmý ročník. Výsledky, fotky a nějaký report se tu určitě dřív nebo později objeví. To co chci trochu rozebrat v tomto článku byly mise, které se mi líbily a třeba se s něčím podobným setkáme častěji.

Každá hra měla určenou misi tak jak je známe z rulebooku hodnocená 10 body při výhře a 1 bodem při prohře, ale navíc zde byla i bonusová mise pro každou hru jiná, která byla hodnocena dodatečnými 4 body za splnění.

Bonusová mise pro první hru:

Capture the relict 
podmínky vítězství: Na konci hry držet relikt. 
Na začátku hry je přesně uprostřed bojiště umístěn relikt velikosti 1" podstavce a je 
považován za impassable terén, který neposkytuje kryt. Na začátku kola každého hráče 
(naprosto první akce) se relikt pohybuje a to pomocí scateru o 2D6 (v případě hitu jen o 1D6). 
V případě, že ve směru pohybu je bráněno (jednotkou, impassable terénem, nebo okrajem 
stolu) relikt se zastaví v místě prvního kontaktu s takovou překážkou. Od začátku pátého kola 
relikt již nescateruje. Na konci hry je určen držitel reliktu stejným způsobem, jako držitel 
objektivu ve standardních misích.  
Prakticky extra objectiv (hrála se anihilace), který navíc cestuje. Hráči s tím musí kalkulovat ale hru to výrazně neovlivní.

Bonusová mise pro třetí hru:

Soulhunt
podmínky vítězství: Na konci hry vlastnit více žetonů duší. 
Pokaždé když nějaká jednotka zabije jinou, získává jeden žeton duše plus všechny žetony, 
které případně vlastnila zabitá jednotka. Toto se vztahuje na všechny jednotky i vozidla atd. I 
při spojení jednotek jsou žetony evidovány zvlášť, kvůli případnému dalšímu rozdělení. 
Pokud spojená jednotka získá žeton duše, majitel rozhodne, které jednotce každý jednotlivý 
žeton připadne. Při zběhnutí ze stolu nebo při zničení jednotky bez přičinění soupeře se 
žetony nepřidělují a případné držené u zběhlé jednotky se ztrácí. Jednotka, která je na konci 
hry na útěku ztrácí všechny žetony.
Zvláště v druhé polovině hry začínáte více volit cíle které mají již nějaké žetony, což může ovlivnit výsledek hlavní mise. U dvou assaultních armádách je pak velmi zajímavé pozorovat jak se hromady žetonů přelévají od jedné jednotky ke druhé.


Bonusová mise třetí hru:

Assasinate 
podmínky vítězství: Jako první z hráčů zničit určený cíl.  
Na začátku hry, po určení začínajícího hráče a před deployem, si každý hráč vybere skrytě 
jeden soupeřův jednoznačně určitelný nonvehicle model. Před provedením deploy fáze jsou 
určené modely zveřejněny. Jde vybrat například HQ, seržanta, upgrade charaktera, pěšáka s 
plamenometem (pokud je v jednotce přesně jeden). Pokud je určený model z jakéhokoli 
důvodu trvale odstraněn ze hry, je považován za zničený a mise je splněna. Určený model lze 
zničit kdykoli v průběhu hry, nemusí to být úplně první zničený model hry.
Většinou za cíl jen určíte jednotku/model, o které víte že je pro vás primární cíl. Soupeř to pak může zamotat tím, že jí nechá v rezervách, proto není špatné volit jednotku/model, kterou soupeř potřebuje od začátku na stole. A bonusový body získá jen ten kdo cíl sejme jako první. Tento bonus ovlivní začátek hry, případně volbu reserv, což hře ve většině případů prospěje.

Bonusová mise pro čtvrtou hru:

Battlefield is ours 
podmínky vítězství: Na konci hry kontrolovat více čtvrtek stolu. 
Na konci hry je bitevní pole rozděleno na čtvrtky (rovnoběžně s hranami stolu). Pro každou 
čtvrtinu je sečtena bodová hodnota modelů, které na ní jsou, kdo má v dané čtvrtině více 
bodů, danou čtvrtinu kontroluje. V případě, že jednotka zasahuje do více čtvrtin, spadá do té, 
ve které je větší objem modelu/ů, v případě sporu rozhoduje hod kostkou. Jednotky s 
polovinou a méně počtu modelů mají poloviční hodnotu, stejně tak vozidla s trvalým 
poškozením (imobilizace, zničená zbraň) a individuální modely s polovinou a méně životy.
Tahle bonusová mise dokáže hodně zamotat pár posledních kol hry. Na jednu stranu potřebujete dělat killpointy, ale na druhou stranu musíte držet čtvrtiny. U assaultních armád je dilema ještě výraznější.

Bonusová mise pro pátou hru:

Hunter and prey
podmínky vítězství: Určený lovec zabije jako první svou určenou kořist. 
Na začátku hry, po určení kdo začíná, každý hráč skrytě určí dvě své nonvehicle jednotky 
jako potenciální lovce a jednu soupeřovu nonvehicle jednotku jako potenciální kořist. Po 
vybrání si oba hráči seznamy ukážou a hráč, který má hrát jako první si vybere svého 
určeného  lovce (vybírá ze svých dvou potenciálních lovců) a určenou kořist (vybírá ze své 
potenciální kořistí plus ze soupeřových potenciálních lovců), poté stejným způsobem svého 
lovce a kořist vybere druhý hráč.  
Příklad: 
1) Začínající hráč si skrytě napíše lovec: Assault terminators #1, Devastators #2 a kořist: 
Veteran squad #3. 
Druhý hráč si napíše lovec: Veteran squad #1, Ogryn squad#1 a kořist: Tactical squad#1 
2) Začinající hráč poté určí svého lovce z dvojice Assault terminators #1, Devastators #2 a 
kořist z trojice Veteran squad #3, Veteran squad #1, Ogryn squad#1 
3) Druhý hráč poté určí svého lovce z dvojice Veteran squad #1, Ogryn squad#1 a kořist 
z trojice Tactical squad#1, Assault terminators #1, Devastators #2 
Volba lovců a kořisti je zde hodně důležitá, navíc je super, že po zveřejnění můžete změnit kořist na soupeřova lovce. Ten si pak během hry musí dávat velký pozor jestli ještě loví nebo už je loven. Protože opět hraje roli kdo bude rychlejší, můžou to pěkně zamotat rezervy. Během hry je pak možné, že lovec na první příležitost kořist jen "zraní" a ostatní jednotky jí pak musí ignorovat aby mohl lovec svou práci v příštím kole dokončit, čím pokud je kořist zároveň lovcem mu dáváte další kolo aby ulovil svou kořist... Když se lovci a kořisti ocitnou na dosah, pěkně to může zamotat průběh hry.

Mě osobně se tyto bonusové mise hodně líbily a pěkně to oživilo už trochu ohrané mise. Zvláště Hunter and Prey, Soulhunter a Battlefield is ours se mi hodně líbily a hru hodně zpestřili, někdy i zamotaly.

Jedinou malou vítku bych měl k bodování, hlavně hlavních misí, kdy rozdíl jediného killpointu nebo objectivu znamená výhru 10:1 a výsledek bonusové mise bud jen rozhodne remízu nebo zvýší bodový rozdíl za výhru. Osobně bych uvítal širší bodové spektrum a třeba i situaci kdy výhra bonusové mise přinese vítězství v jinak těsně prohrané hře.

Byli jste na Adeptusu? Jak vám se bonusové mise líbily? Případně návrh na nějakou další (pro inspiraci)? Písněte do komentáře...