40dice.cz

Několik hráčů české w40k scény se dohodlo a rozjelo tento blog 40dice.cz , kde budeme postovat reporty, zajímavé fotky, rozebírat různé taktiky a podobně. Doufáme že si zde každý fanda w40k přijde na své.
Pokud máte pocit, že občas také můžete přispět do obsahu 40dice.cz, stačí kontaktovat některého z autorů nebo na mejl greg@fmx.cz . Předem díky

úterý 26. října 2010

Adeptus Mechanicus VII.


23.10.2010 se konal v Brně další v pořadí již sedmý turnaj ze série Adeptus Mechanicus. Zúčastnilo se 16 lidí, což je opět plná kapacita herny Pásovec, ve které se turnaj pořádá. Velké díky všem, kteří přišli, hlavně začátečníkům.

Kolegové LOTRisti nám prozkoumali možnost hraní na chodbě a zdá se, že to není problém a tedy příští turnaj již nejspíš bude kapacitně neomezen, takže se nás snad sejde i více. Každopádně na jednodenní lokální turnaj jednoho města je 16 lidí super účast!

Výsledky na stránkách turnaje
Výsledky na RankingsHQ

Fotky od CECEho

Pro turnaj jsem vyzkoušel handicap systém. Základní bodová hodnota armády byla 1100 bodů, začátečníci měli 1200 a zkušení turnajový hráči 1000. Navzdory tomu, že handicap není samo spásný, myslím, že se osvědčil a umožnil zábavnější a vyrovnanější hry pro různě zkušené hráče. V handicap systému pro brněnské turnaje budu pokračovat.

Turnaj také obsahoval speciální mise, za které je možné získat jeden battle point (za výhru je 5 battlepointů).

1 kolo - Killing spree - jedno určené HQ sbírá po celou hru zabité modely a kdo má víc získává battlepoint (penetrace či glanc vozidla se počítá taky)

Jednoduchá mise, která neovlivňuje příliš tok hry, ale nabízí další herní prvek.

2 kolo - Capture the relic - uprostřed stolu je relikt, který na začátku kola a na konci pohybu držitele každé kolo scatteruje o 2d6 (při hitu 1d6). Kdo jej drží na konci hry, má extra battlepoint. Relic lze sebrat přijitím do base kontaktu v průběhu pohybu (lze projít), nebo tím, že nascateruje na jednotku. Sebrat lze čímkoli co není vehicle. Nejde s ním nastupovat do transportů. Pokud je držitel v combatu, deepstrikuje celý kombat. Může se stát mishap.

Složitá mise, která má potenciál výrazně ovlivnit chod normální hry. Při mé hře bohužel relikt nebyl sebrán vůbec, ale co jsem viděl lidi kolem, tak to byla vcelku bžunda :). Balance hry je samozřejmě výrazně ovlivněn, ale hrajem to pro zábavu ne? :).

3 kolo - Soulhunt - pokud jednotka zabije jinou jednotku, dostává jeden soulcounter. Pokud zabitá jednotka již nějaký soulcounter má přesouvá se k jejímu zničiteli. Kdo má na konci víc soulcounterů, má extra battlepoint.

Jednoduchá mise, která chod nornální hry příliš neovlivňuje, ale nabízí větší potenciál než killing spree.

Obecně jsou mise fajn oživení, ale není to úplná šílenost ve smyslu custom misí. Na malé turnaje určitě doporučuji. Příští turnaj nejspíše budou méně crazy mise, ale bude více standardních cílů mise - sekundární a terciální. Nejspíše ve smyslu držení čtvrtinek, dostání do se do nástupní zóny a podobně, posbírám inspiraci ze zahraničních turnajů a ozkoušíme to.

Uvidíme se na dalším turnaji Adeptus Mechanicus, snad po menší pauze než byla mezi šestkou a sedmičkou.

neděle 17. října 2010

Budapest Grand Tournament II

Tak vyspal jsem se do růžova, to je fakt, ale to co mě dnes čekalo to byl doslova shit.

První hra proti chaosákovi, který byl mimochodem taky na ETC za maďarský tým. Měl 3+2 obliky, 1 prince, dva LR,v jednom khorňáci  do druhého v prvním kole posadil nudle, ještě jedno rhino s obyč troopákama a tři pěší termosky. Opět začíná protivník a 5, slovy "pět" oblíků wrekuje 4, slovy "čtyři" vendety i přes cover. Po tomhle okamžiku se hra mění v hody pouze jedniček a dvojek na obou stranách až do konce hry. Kromě desíti pokusů hitnout LR basiliskama, kdy ve všech desíti případech sketruje placka pryč. Vendety naštěstí aspoň po dvou kolech zlikvidují oblíky a pak už je holá fackovaná. V pátém kole má oba LR nedknuté a četou z wreknutýho rhina doběhne na kontest mýho pointu (hraje se na 5pointů, já držím dva, on taky). V vzápětí do těchto pěti mariňáků pustím dva chem cannony z Banewolfů, 7 výstřelů z plazem, u kterých musí potvrzovat cover, ještě nějaký multilaser, nicméně jeden týpek to nevím jak ustojí a na další kolo logicky házím 1. Prohrávám 5:15 a oba bychom své kostky nejraději zahodili.

Propadám se někde na průběžné páté místo a mým soupeřem na poslední misi jsou vlci. Celkem standartní sestava tří longfangů v různých kombinacích trubek a LC, HQ a tři další vlčí jezdci, dvě troopy v rhinech a nějaké combiplasmy v dropu. Opět prohrávám začátek, ale překvapivě, tentokrát již po třetí a opět s prupovídkou, že to umím, kradu iniciativu (Toshiro, vážně to funguje!). Mý kostky pokračovaly v low hodech, bohužel oponentovy ne. Pro rekapitulaci, 18 linkovaných LC, dva basiliskové, 9 výstřelů z multilaseru, všechno do Longfangů a pouze jeden mrtvý seržant a jedna misilka, WTF1! Jeho opětovaná střelba a 5 Vendet dole, oba Banewolfové a velitelská chiméra wreck, velení pro jistotu neskládá pining, WTF2!!. Poslední Vendeta, 14 výstřelů s plasem, a nějaké drobky, primární cíl vlkojezdci a výsledek, 2 woundy, WTF3!!! a 5 mrtvých gardistů na Gets Hot, WTF4!!! Následně ničí poslední vendetu a další chiméru. Ve třetím kole opakuji palbu ze zbytku plasem, přidávám melty, zkouším i placky od bazilišků a výsledek jeden mrtvý vlk. Před jeho třetím kolem rekapituluji co jsem mu doposud způsobil a co mám šanci mu ještě způsobit, ale protože mé hody měly v průměru hodnotu někde kolem 1-2 a jeho někde kolem 5-6, a prakticky jsem mu doposud sejmul něco kolem 100čistých bodů a už nebudu mít asi možnost čímkoli ještě někdy vystřelit, ukončuji hru a dávám mu 20 bodů. Sám soupeř byl dost mimo z toho co předváděly moje kostky a ty jeho prakticky taky jen v opačném významu. zbytek kola jsme aspoň suprově pokecaly. Mimochodem věděli jste, že po Slovinsky "dítě" se řekne "otrok" :)

Nebudu zastírat, že s výsledkem jsem nebyl vůbec spokojen, navíc obě poslední prohry byly proti soupeřům, které většinou porážím, nebo alespoň vím jak na ně a kor v případě chaosáka ani nějaký extra power deck neměl, ale prostě kostky řekly ne :) Hold jen silný roster nebo třeba i jakštakš taktika vždy nestačí, ale vždy je potřeba mít alespoň trochu, nebo i více štěstí.

Tito dva soupeři nakonec i obsadili celková první dvě místa, první chaos, druhý vlk, ono taky když jsem k tomu oběma docela pomohl, že :) Já nakonec skončil 18, Mirek 19 a Křeček tuší 34, z celkových 41 hráčů. Jasně byl vidět trend gardy, kterou zde melo snad 8-10 hráčů, nicméně žádný s extra výsledky. Zbytek už byl docela vyvážený, ani žádný extra nadbytek Adeptus Astrates jako tomu bývá na CZ turnajích.

Současně se zde hrál turnaj ve fantasce o cca 20ti hráčích, Flames of war za účasti cca 12ti hráčů, Warmachina taky tuším 10 hráčů a Warhammer historical za účasti 2! hráčů, kteří spolu svedli pět her :)

I když jsem hlavně v sobotu ráno měl pocity z organizace značně negativní, sami organizátoři se několikrát omlouvali, že o tom nevěděli a nemohli to ovlivnit a na příští rok slibují jiné místo a lepší podmínky. Když pominu tohle, turnaj se mi líbil a příští rok nejspíš pojedu do Budapešti znovu. navíc jsem potkal spoustu hráčů z dalších zemí (Slovensko, Slovinsko, Rakousko,...), pokecali jsme o jejich komunitách, večer vypili nějaké to pivko a celé to bylo zase trochu víc o lidech než jen o házení kostkami :)

sobota 16. října 2010

Budapest Grand Tournament I

Day -1
Do Madarska jsem spolu s Kreckem a Mirou vyrazil uz v patek kolem 3 odpoledne, abychom se v klidu ubytovali a vyspali, respektive nemuseli v sobotu vstavat nekdy kolem 2 rano. Nicmene ve ctvrtek prisel email od organizatoru, ze misto tri zamluvenych koleji je k dispozici jen jedna a to jeste az od soboty. Nastesti mile prekvapili domluvenym ctyrhvezdickovym hotelem za smesnou cenu kolem 17eur na osobu. Vecer jsme jeste checknuli mistni patoky, kterym rikaji pivo, ale nakonec stejne skoncili u staropramenu, kterej tu taky cepujou. Jeste jsme potkali organizatora, kterej nas honil at jsme rano v 7:30 ready k odjezdu na misto turnaje.

Day 1
Ready jsme byli, a pred osmou jsme byli i na miste (8km od hotelu), jenze tady nas cekal dalsi problem. Turnaj je v nejake vojenske skole a maj tu prisny pravidla, prakticky nas odmitnuli pustit dovnitr pred devatou, takze jsme pres hodinu stepovali na ulici vcetne organizatoru a kdyz konecne otevreli tak se jeste vytvorila luxusni fronta, protoze kazdej musel ukazat obcanku a z te si opisovali data, takze dalsi pul hodinka stravena v nekonecne fronte, pak jeste nasledovalo funny hledani samotne haly v tomto arealu, ale cca v 10 jsme byli na miste, opakuji ze pote co nas nutili vstavat v 6.45 :(.


Prvni hra pak zacala az nekdy kolem 11 coz melo za nasledek pomerne kratke limity na kola. V prvni hre mi to ani nevadilo, losem jsem dostal Tau a klucina ze Slovenska navic nebyl moc vyhranej. Kradu iniciativu a likviduji vsech 5 broadsuite, pak uz mi nema moc jak ublizit a ve tretim kole vzdava hru. Vysledek 20:0 a jasny postup na prvni stul.

Tam potkavam Orka, ktery jako jediny dalsi zahral 20 bodu v prvnim kole, nicmene ma asi pul hodiny spozdeni na obede, pak deplojuje jak kokot kdy ho neustalu upozornuji ze jeho dvou palcova koherence je ve skutecnosti tri palcova a neustale zdrzuje. Opet kradu iniciativu a otviram trukk s warbosem a nobama a zaroven otviram waggon s gazgulem a meganobama,v druhem kole tyto dve unity temer uklidim a souperovi zbyva asi 90orku sedicich na jeho objectivu. Ve tretim kole jsme byli upozorneni ze zbyva asi 30minut a kdyz ho zadam aby pospisil, on reaguje ve stylu, ze kdyz bude spechahat, tak nema sanci vyhrat,kdyz bude zdrzovat tak uhraje remizu. Tohle me dost vytocilo a oznamuji mu, ze jestli chce hrat takhle, tak ted je my kolo ja mu muzu okontestovat jeho point a zdrzovat do konce hry, v ten moment zmeni a ze teda budem hrat normalne. Chvili na to nabizi skore 14:6 pro mne, smlouvam na 15:5, ale s tim nesouhlasi. Hrajem dal a ac mam dva bazilisky a pak uz do ork boys strilim i vsema sesti vendetama tak se mi je nedari rozebrat, ve ctvrtem kole je nam oznameno, ze je to kolo posledni,tak zkousim kontestovat point jednim banewolfem, ale toho nasledne otvira a wreckuje, hra konci remizou ale s rozdilem 800vp a pro mne vyhra 12:8. Tenhle hrac byl ale opravdu kokot! Později jsem zjistil, že tento stzl hry je asi jeho taktika nebo přinejmenším úchylka a většina soupeřů od něj odcházela s tím že skončili v 2,3,4 kole...

K memu prekvapeni si stale drzim prubeznou prvni pozici, zustavam na stejnem prvnim stole, kterej navic stoji uplne za hovno :) a prichazi za mnou druhej ork (z celkovych dvou na turnaji). Tohle uz je zkuseny hrac, ktereho jsme potkali i na ETC, kde udajne hral proti Typhusovi. Hraje 4 truky plny boys,2 wagony s defrolou vzdy s sesti meganoby, warbos na bice, ale samoten a par buginek a kanonu,diky scout pohybu se namackavam do jednoho rohu jak jen to jde a opet zkousim cornout iniciativu,do tretice vseho dobreho uz tady neplati a souper zacina. Kdyz se dostavam na radu, jen par palcu ode mne je skoro vse co ma a pohled je to opravdu strasny nastesti se mi dari otvirat a popravovat presne to co potrebuji a uznavam byly to mistama hrozny sachy, ale povedlo se a ve druhym kole mi assaulti a likviduje pouze 2 vendety. Dalsi moje kolo je podobne a i se stestim na moje kostky a smulou na jeho zase uspesne nicim nejblizsi cile, musim jeste objetovat banewolfy jako blokadu, ale za vysledek to stoji. Hra je opet ukoncena ve ctvrtem kole a na kilpointy vedu 7:2 ale VP jsou hodne podobny. Takze vyhra 15:5. Snad by to melo stacit na udrzeni se na prvnim stole, ale jeste nevim vysledky a ceka me nejspis vlk nebo chaosak, uvidime rano. Ihned po odevzdani nas bleskove vypakovali, protoze je potreba cely areal uzavrit pred sedmou, tak jsem gardu prakticky nechal na stole tak jak byla :)

ted me ceka tepla vana a pak zase testnem nejake mistni chcanky :)

středa 13. října 2010

Toshirův report z Ogr Cubb Klarch

Po delší době jsem se vypravil na turnaj do Prahy, tentokráte vcelku bez ambic na dobré umístění, hlavně jsme se chtěli domluvit na tom, jak to uděláme další rok s ETC a u toho jsem nechtěl chybět. Takže Warhammer dostal přednost před srazem gymplu po deseti letech. Jojo ty priority :).

Tentokráte jsem jel na Ográč s nevyzkoušenou armádou, která vznikla hlavně stylem "postavím se před vitrínku a vyndám co se mi líbí". Dlouho jsem například nehrál termosky v land raideru, tak jsem je vzal vyvenčit.

Moji Salamanders (hráni dle codex blood angels):
HQ
Chief Librarian Vel'cona (Mephiston)
TROOPS
assault squad 5x + melta, infernous pistol, razorback s lascanon a twinlinked plasmagun
assault squad 5x + melta, infernous pistol, razorback s lascanon a twinlinked plasmagun
assault squad 5x + flamer, meltabombs, razorback s lascanon a twinlinked plasmagun
ELITE
assault terminators 5x + 5x thunder hammer a storm shield, landraider redeemer s multimeltou
FAST
land speeder + multimelta, heavyflamer
baal predator + flamestorm canon, dozer blade
HEAVY
dread + 2x twinlinked autocanon
dread + 2x twinlinked autocanon
dread + 2x twinlinked autocanon

Soupis armád soupeřů jsou velmi orientační, aneb ach ta paměť :). Foťák my bohužel odmítl spolupracovat, takže vlastní fotky moc nemám, používám hlavně fotky Vegana a Rybníka.

1 kolo - Soupeř: Genda
Armáda: Orks - klan Deathskulls (2x buginky s raketama, warboss, meganobové v truku, 2x30 obyč orků, shock attack gun, 2x3 kilakany, megadread z imperial armoru a určitě ještě něco)
Mise: Capture and Control, Deploy: Pitched Battle

Genda zaspal, ale taxík to jistí a začínáme s cca 30 min zpožděním :). Vyhrávám roll na iniciativu a vyložím se relativně dopředu, hlavně baal s flamestormem chce něco smažit už v prvním kole a tak jde scoutmovem kupředu. Genda prý celý den předtím trénoval, jak ukrást iniciativu a briskně předvádí hod šestky (den předtím to prý nehodil ani jednou :D). První orčí kolo se na mě vše hrne a začínám se cítit zbytečně moc obklíčeně. V mém prvním kole začala standardní odstřelovačka. Dreadi otvírají buginky a truky. Termosky jdou kupředu a postupně ničí kilakany, za svých velkých ztrát převážně z explozí mrtvých kilakan. Vel'cona první dvě kola trucuje a nehází si křídla a tak do boje zasahuje až od třetího kola, zato s velkou vervou zabíjí MegaDreada, který se zvládl mezitím opravit z imobilizace. MegaDread byl v modré barvě svého klanu, která přináší prý štěstí - musím potvrdit, ten svůj 5+ invul si hodil mocrát. Postupně orči odpor slábne jedna četa dojíždí i na soupeřův objectvit, odkud zbytek termosek dovysekal gretchiny. Warbos mezitím posnídal Land Raider a Vel'cona posekal třicítku Orků a přežívá myslím s posledním životem. Končíme na čas v pátém kole. Hra byla fajn. Genda je spokojen, že může na základě zabitých termosek a landraideru rozšířit svůj arzenál (Deathskulls to dělají rádi viz lexicanum).
4:0

2 kolo - Soupeř: Sirkař
Armáda: Eldars (eldrad, 2x3 warwalkery se scatterlasery, 3x serpenta s avengerama, 1x serpenta s banshee)
Mise: Anihilation, Deploy: Dawn of War



Eldaři byla popújčovaná směska z Ogřáku. Myslím, že mě Sirkař nechal začít. Postupně jsme se nasunuli každý do svého protilehlého rohu. Mám větší dostřel, tak Dreadi postupují kupředu a sem tam se dostávají do range ustupující warwalkery, ale ti jsou v coveru a mají fortune, takže zisk killpointu moc nehrozí. Ve čtvrtém kole jsme v situaci, že kdo půjde kupředu, ztrácí cover + má pár nejistých střel a odvetná palba by znamenala pravděpodobně prohru. Vzhledem k tomu, že jsem hrál první, byla by to dublovaná sebevražda, tak se stahuju a Sirkař taky nejeví zájem jít kupředu. Tedy krásná taktická remíza naprosto beze ztrát. Takovou hru jsem ještě nehrál, zajímavá zkušenost :). Kdybych věděl, jak to bude na konci s pořadím, asi bych se pokusil hrát agresivněji, ale nevím jestli by to fungovalo lépe.
2:2

3 kolo - Soupeř: Queek
Armáda: Chaos Space Marines - Nugle (Lord, Demon prince+mark of khorne,2xdread jednou na CC jednou s lascanonem, 3x grupa plague marines plasmy, četa mariňáků s meltama v rhinu)
Mise: Seize Ground (4 objectivy), Deploy: Spearhead



Hraju druhej, ale vykládám se agresivně, dalekonosné střelby tam moc nemá. Řeč přichází i na první kolo a že jsem od Gendy odkoukal, jak se bere iniciativa. Tyjo a fakt sem to hodil, tyhle vtipy musím aktivně před hrou říkat častěji :D. Postupně střelbou ničím rhina a dready. Termosky se ztrapnili a vysekal a zahnal je na útěk myslím Deamon Prince možná s pomocí khorne čety, už nevím. Vel'cona si již druhé kolo hodil křídla a vcelku haluzí a bije naprosto vše prakticky bez ztrát, do konce hry oběhnul a rozsekal další dvě čety plagues na vzdálenějších objektivech.
4:0

Intermezzo
Jako vždy vyrazila večer početná grupa se nadlábnout a popít do blízké hospody U Kormidla. Zjistil jsem, že talíř křídel fakt sám nedám a že Křeček je zdrojem výborných doutníků :) (díky). Po dlabanci jsem se vrátil do tělocvičny a s Vítkem a dalšíma jsme rozjímali nad Křečkovým vetešnictvím, které se skládalo převážně ze starých železných modelů, kterým nápadně vždy chyběla jedna ruka :). Pak jsem se málem smíchy udávil u historek z Norska od Slavíkovic a vydal se spát, někteří šílenci ještě dál chlastali a hráli podivnou hru s vozítkama co jezdí odnikud nikam a naráží do sebe :).

4 kolo - Soupeř: Typhus
Armáda: Orci (2x battlewagon, 3x trukk, 2x grupa buginek s raketama, burnas, meganobové, normál orci, bik mek s kustom force fieldem)
Mise: Capture and Control, Deploy: Dawn of war



Typhus mě nechává začít, nedávám nic, on myslím battlewagon. První kolo je připraven defenzivní vějíř, abych se dostal na boky battlewagonů, což u Typhusových širokých konverzí je docela problém. První kolo orci jedou kupředu a všichni se schovávají pod fieldem. V mém druhém kole začíná pravá odstřelovačka a daří se velmi dobře, buginky padají, truky se otvírají a i jeden battlewagon padá. Prostě takové krásné orčí vrakoviště :). Orci jdou dál kupředu, nechávají svůj objectiv nezabraný, což se jim stane osudným. V dalším kole Vel'cona otevírá druhý battlewagon a je nabrán meganoby a jedněmi normál orky, nehodil si myslím reroly a zabíjí jen tři meganoby a tedy v odvetě umírá. Termosky jsou v jednu chvíli nabrány jednou skupinou obyč orků a burnas, nejprve si statečně hází 17x obyč save a 4x invul aby hned v zápětí z osmi útoků hitnuli jen jednou a na wound házím jedničku. Krásný velký souboj, taková fackovaná :), další kola bohužel save už neházím a mé útoky jsou obdobně impotentní, takže termosky stejně jako Vel'cona ve středu pole mizí. Naštěstí Orci jsou už málo mobilní a nemají jak ohrozit můj objectiv ani jak se dostat zpět na svůj.
3:1

5 kolo - Soupeř: Anthraxx
Armáda: Eldars (autarch, farseer, 2x vyper, 2x fireprism, 1x falcon, několik serpent 1x s firedragons a 1x s scorpions, warp spiders)
Mise: Seize Ground (4 objectivy), Deploy: Pitched battle



Opět mě soupeř nechává začít, ošklivé eldarské triky. Je jasné, že udržet objectivy v posledních kolech bude těžké. Takže mám dvě kola, kdy není po čem střílet a tak vytvářím uprostřed bitevního pole mezi objectivy vozovou hradbu a skoro všude dávám smoke. Anthraxx má po včerejší pařbě docela dost, tak ho hlavně ze začátku na své hody musím budit :). Pak se hra už trochu rozproudila. Střelbou se mi nedaří likvidovat tolik serpent a spol kolik bych chtěl. Vel'cona kouzlí na třech kostkách a v průběhu hry si sám dělá 4 woundy perilama... ale naštěstí ulovil aspoň deepstrikující warp spidery s autarchem díky úspěšnému hodu na křídla v třetím kole. Vyznamenali se scorpioni s farseerem a zabili termosky se ztrátou jen dvou modelů. Od pátého kola je to tradiční eldarská turboboost parade a v pátem i šestém kole je to remíza nebo snad i výhra eldarů, naštěstí hrajeme až do sedmého kola a to poskytuje už dost času na pobití eldarů, kterým zbývá už jen malá grupa základních pěšáků, která ale kontestuje, takže jen nakonec menší výhra.
3:1

Celkově jsem překvapivě druhý, jak v generálu tak v overalu, na turnajích u nás zatím můj nej výsledek. Kompletní výsledky na stránkách fantasy.cz. Armáda jako celek šlapala dobře. Vel'cona (Mephiston) zabodoval v některých hrách více v některých méně, dle mě za těch 250 ale nestojí. Hlavní zklamání byli termosky, které bez podpory HQ a v počtu 5 golfistů nic moc nedělají, takhle je hrát fakt nemá cenu. Další provar byla četa s flamerem a melta bombou, k ničemu to celý turnaj nebylo. Flamestrom baal také spíše nepřesvědčil, assault canon je univerzálnější. Speeder s meltou v deepstrike je myslím slušná volba, ale tenhle turnaj 4x přistál dobře a 4x netrefil. Dreadi a čety s meltama v razorech stále pěkně podrželi, jsem zvědav jak je rozsekají nový Dark Eldaři, prý by měli :).

Dobrý bylo, že jsem od začátku hrál na předních stolech a nemusel tak stěhovat daleko armádu :). Pruda ale byla, že z toho 3x jsem hrál na stole číslo 3. Brněnská výprava se tentokrát umístila hodně vysoko, Listy byl v generálovi třetí. A Anthraxx se Slimákem minimálně v overalu taky hodně vysoko a Prcek měl velkou radost, že se umístil před Adolfem :D. Za zmínku stojí ještě moře orků alá Listy, monolith blues Popelky, Gregovo Deamonhunteří diorámátko a Oldíkův landraider s megabejskou.

Každopádně, jako vždy super akce, hlavně díky jádru lidí, kteří se na turnajích pravidelně schází.

pondělí 11. října 2010

Ogr Cubb Klarch

Souhrnné výsledky a fotky z turnaje Ogr Cubb Klarch na 1800 bodů, který se konal 9.-10.10.2010 v Praze.

Výsledky:
Výsledky na RankingsHQ
Oficiální výsledky Ogřího doupěte
Nafocený overal (by Komplik)
Nafocený general (by Komplik)

Fotky od:
Vegan
Rybník
Toshiro
Komplik

Reporty od:
Toshiro
Komplik
Následující reporty jsou na diskuzním fóru hofyland, pro správnou funkci odkazu je třeba být přihlášen na hofylandu.
Vegan
Plešoun
Adolf

Report z Ogr Cubbu Klarach 9.-10.10.2010 - Komplikátor

Na turnaj se sjelo celkově 38 hráčů, což je oproti minulému OC velice pěkné číslo. Rozhodl jsem se hrát za Démony, svou obvyklou sestavu Tzeentch+Nurgle.

pátek 8. října 2010

Orci v kompetitivní hře III.

Článek navazuje na první a druhou část: Orci v kompetitivní hře I. a Orci v kompetitivní hře II. 

Pravidla a nové kodexy.
Jak již v v předchozích částech článku zaznělo. Orci pocházejí ze čtvrté edice pravidel. Pátá edice přinesla mnoho změn, které orčí armáda nese těžce.

Jedna z největších změn postihujících orky je obsažena v combat resolution a No retreat. Na jednu stranu je přínosem, pokud jednotka orků vyhraje boj s vyšším rozdílem, donutí soupeře provádět silně modifikovaný LD test. V případě prohraného boje se však stejným způsobem podepíše i na orcích. Problematičtější je ale situace, kdy je orků v jednotce dostatek (11+) a jsou tím pádem fearless. Není neobvyklé, že orci proti některým jednotkám utrpí nemalé ztráty a boj prohrají s vyšším rozdílem (TH/SS terminátoři, početní Hormagaunti s toxic sacs, adrenal glanc, podpoření catalystem apod.). Takže když například z 30 členné jednotky v přímém boji padne 15 orků a zbytek dokáže zabít jen tři-čtyři soupeřovy modely, znamená to dalších 10 orků na onom světě. Redukce orčí hordy se tak podstatně usnadní a zrychlí, aniž by se soupeř musel zásadně snažit.

Další v pořadí je změna v damage chart vozidel. Jeden glance hit už za normálních okolností vozidlo nezničí a díky již probraným anti tank možnostem se rapidně snížila šance na ničení vozidel, obzvláště land raidery, vozící typicky velice kousavé a odolné TH/SS terminátory. Oproti tomu orčí open topped vozidla může zničit i glance.

Příchod nových kodexů, je pro orky nemilý, i když na českých turnajích ještě není jejich oblíbenost tolik patrná. Imperiální garda má extrémní potenciál vypořádat se s mechanizovanými orky dříve než dojedou, stejně tak redukovat počet ve velkém v případě green tidu. Tyranidi dostali možnost poision útoků, různé rerolly na hity a pomocí psychic powers třeba i feel no pain. Blood Angels jsou kombatně zaměření mariňáci, kteří mohou mít rerolly na hity, feel no pain a furious charge, navíc mohou stavět i zajímavé mechanizované armády, využívající toho, že většina BA vozidel disponuje pravidlem fast, čímž zachovají střelbu a zároveň znesnadní zásah v boji z blízka. Baal Predator dokáže dát orkům pořádně na frak. Space Wolfové dokáží být díky counter-charge a velkému střeleckému potenciálu tvrdým oříškem. Assault orčí jednotky do početnější jednotky wolfů nebo do thunderwolf kavalérie končí dle mathhammeru velkými ztrátami, v praxi pak často anihilací jednotky. Pokud je naopak assaultována orčí jednotka, ztráty jsou ještě markantnější. I 30 hlavé moby a plné jednotky nobů se s těmito assaultními armádami dostávají do problémů. Proto mechanizované armády založené na orcích v trucku, ztrácejí příliš mnoho ze svého dřívějšího potenciálu a nové armády jsou jejich noční můrou.

Když se podíváme na schopnosti nových armád, zjistíme, že jejich klíčem k úspěchu proti orkům jsou schopnosti rerollů, možnosti redukování WS, nezřídka přítomnost feel no pain, u gardy pak navýšení počtu výstřelů, templátové zbraně. Podle rumorů čerstvě představeného kodexu Dark Eldarů je patrné, že tento trend bude pokračovat a tím se tak budou nůžky mezi schopnostmi orků a jiných armád značně rozevírat, alespoň do doby než vyjde nový orčí kodex.

Článek je inspirován nedávnou diskuzí na Hofylandu a spoustou dalších diskuzí. Finální podměnt byla analýza publikovaná na 3++ is the new black se kterou v podstatě ve všech ohledech souhlasím.

Orci v kompetitivní hře II.

Článek navazuje na první část publikovanou včera: Orci v kompetitivní hře I.

Orčí mobilita – jak se dostat k objektivům
Orčí taktika je obvykle postavena na velké pěší hordě – Green Tide, nebo jako rychlá armáda – Speed Freaks.  Green tide je absolutně nemobilní. Masa orků zabere hodně prostoru, obzvláště když se snažíte držet rozestupy a omezit tak ztráty z případných zásahů blastů. Pokud operují ve složitějším terénu, nevyhnou se zpomalení a často vznikají dopravní zácpy na stupni 5, když jednotky vpředu neběží tak rychle jak ty za nimi. Než se green tide dostane do efektivní vzdálenosti, utrpí masivní ztráty, které se projeví na celkovém výkonu závěrečného assaultu. Na malé formáty do cca 1000 bodů se, ale jedná o velice nepříjemnou armádu, což jsem si v praxí dokázal. Oproti Green tidu jsou Speed Freaks, podstatně mobilnější. Plně motorkářské armády jsou jistě zajímavé a extrémně rychlé, dokáží být smrtící, pokud soupeř neví jak na ně. Nicméně stěží budete chtít těmito jednotkami držet objektiv, natož aby ovládala více objektivů najednou. Proto je v této části nebudu rozebírat a zaměřím se na dedikované transporty, tedy trucky a battlewagony.

Největší přínos orčích transportů je, že jsou open-topped, tudíž převážená jednotka může vystoupit a assaultovat, tedy dělat to pro co jsou orci stvoření a to i když se vozidlo pohne, případně z něj může střílet celá transportovaná jednotka. Bohužel je to také jejich nevýhoda, protože soupeř dostává bonus pro hod na damage table. Pokud se do nich opře střelba z melta zbraní, či zbraní s AP1, stávají se orčí transporty extrémně křehké, zvláště pak pokud se jedná o truck, pro kterého zásah meltou znamená téměř 100% jistotu penetrace a že přijde v nejlepším případě jen o zbraň. Díky oblibě vozidel v páté edici, je výskyt těchto zbraní velice častý.  Jako nezbytné se tedy jeví využítí Big Meka s kustom force field, který vozidlům do 6“ dává 4+ cover save. Tahle hračka však zabere HQ slot a není to zrovna nejlevnější záležitost a ve srovnání s ostatními armádami to ani není zásadní výhoda, jelikož i další armády mají možnosti poskytnout svým vozidlům cover save. Truck je díky svému AV10 náchylný na téměř jakoukoli střelbu, včetně pistolí. Nelze je tedy pokládat za bezpečnou přepravu jednotek. Obyčejné rhino ve stejné ceně plní svou úlohu daleko lépe.

Pokud zůstaneme u trucků, je třeba se pozastavit nad pravidlem Ramshackle, které dokáže (šance 1:3) naloženou jednotku ochránit před případnou explozí vozidla (při penetraci meltou je šance 50% na exploded result) a má 66% šanci na explozi v případě wrecked resultu. Truck tak díky ramshackle, může explodovat ve vícero případech než je obvyklé. Taktéž je 33% šance, že se nejdříve pohne náhodným směrem, a dostane se tak do naprosto nevyhovující pozice. Kráter po explozi sice poskytne cover převážené jednotce, ale neumožní za něj jednotku schovat.

Truck má kapacitu 12 modelů. Což není málo, s ohledem na kapacity transportů jiných armád. Nicméně 12 orků je jiné kafe než 12 mariňáků. Orci profitují z velkého počtu, což boyz v trucku rozhodně nejsou a i když se dostanou v plném počtu do boje, často utrpí těžké ztráty a díky nízkému LD je pak velká šance, že budou chtít z boje utéct, což se jim, díky nízké iniciativě stěží povede. Pokud zaberou objektiv, díky mizernému savu budou pravděpodobně rozstříleni.

V tomto směru je jednoznačně výhodnější použít jako transport battlewagon s kapacitou 20 modelů, což už je, v případě boyz, akceptovatelnější počet a jednotka tak může utrpět nějaké ztráty, aniž by byla oslabena tak zásadně jako jednotka v trucku. BW je díky přednímu AV 14 podstatně odolnější, podstatný je fakt že střela s S7 a menší mu alespoň z přední výseče neublíží. Automatickou součástí výzbroje BW, by měla být i Deffrolla, postrach všech land raiderů v blízkosti a to i přes to, že primární úkol BW bude transport jednotek. D6 S10 hitů při tank shock/ram je vždy příjemným bonusem. Bohužel plně vybavený transportní BW bude stát kolem 150 bodů, což není zrovna málo a je dostupný pouze jako heavy slot, nebo transport nobů/meganobů. V extrémním případě je možné jich do armády dostat až 8 - 3x heavy, 3x elite, 2x v troop pokud jsou v armádě dva warbossové – bavíme se však o rosteru na 2000 bodů s celkově 25 modely na stole, což je v praxi asi nikdo nikdy nepoužije. Do armády se jich tedy podaří procpat v lepším případě 5 kusů, ovšem na úkor ostatních vozidel či velké jednotky motonobů nebo velkých jednotek lootas. Silně anti tanková armáda pak bude mít na stole jen battlewagony, kterým bude moci věnovat náležitou péči. BW je však jednoznačně nejlepší transport, který orci mohou použít a pokud se jim podaří dostat blízko soupeřovým vozidlům, fungují jako skvělý anti tank. Z mého pohledu je to asi jediná šance pro orky v kompetitivním prostředí a zachováním univerzality.
 

Poslední část zaměřená na nové kodexy a pravidla bude následovat.

čtvrtek 7. října 2010

Orci v kompetitivní hře I.

Orci jsou zajímavá, variabilní a zábavná armáda, nabízející velký prostor ke koverzím a kreativitě. Někteří charakteři manipulují s ogranisation chart a je možné sestavit již tak variabilní armádu mnoha způsoby, od dvousethlavého davu, přes velký počet vozidel po malý motorkářský gang. Díky bundlu orčí armády do základní krabice se často dostává do rukou novým hráčům a herní základna Orků se tak hojně rozrůstá. Orci tedy jednoznačně patří mezi rozšířenější armády, což jde vidět i na jejich hojné přítomnosti na turnajích. Jak si tedy stojí tato armáda při hře?

Jak jsem již naznačil, orčí armáda je velice variabilní, skýtá mnoho možností, jak celou armádu koncipovat a jaké jednotky zvolit. Natřískané elite, fast a heavy sloty zajímavými a použitelnými jednotkami často v hráči vyvolávají dilema, které použít a které ne. Kompozice armády, tedy volba celého konceptu armády je tak o mnoho těžší než u jiných armád. Orci mohou být rychlí, odolní, ale málo početní, tedy drazí a ztráta každého zelenonožce extrémně zamrzí, nebo mohou být pomalí, nepříliš odolní, ale tento handicap nahradí obrovským množstvím, kde deset mrtvých ani nepoznáte. Nevýhodou je, že kodex pochází ze 4. edice pravidel, tudíž není právě nejmladší (i když proti některým přežívajícím mumiím jsou na tom stále dobře) a hra se v páté edici razantně změnila. V komunitních friendly či fluffy hrách jsou stále velice zajímaví a naskýtají vhodnou armádu i pro méně zkušené hráče, díky možnosti volby herního stylu tak, aby padli vkusu hráče. V tvrdě kompetitivních hrách, tedy i na turnajích, však orci značně zaostávají. Samozřejmě to nemusí být pravidlem, jelikož při turnajové hře závisí na mnoha faktorech, od scénáře, přes rozložení a typ terénu po match up, tedy na soupeři. A samozřejmě na kostkách.

Proč jsou dle mého názoru orci pro kompetitivní hraní nevhodní?
Mění se armády, mění se pravidla, mění se hráči. Analogicky se tedy mění i samotný průběh hry, obvyklé taktiky a potřeby jednotlivých armád. S pátou edicí se hojně rozšířily armády založené na vozidlech – aneb tankhammer. Je tedy logické, aby měla armáda rozmanité možnosti, jak si se soupeřovými vozidly rychle a efektivně poradit. Dalším faktorem je hra o objektivy. Armádě tak k výhře nestačí sedět na zadku v nástupní zóně a musí být schopna dostat se k objektivům a zároveň se nevystavovat hrozbám soupeřovy armády, což hraje do noty transportním vozidlům, které dokáží alespoň chvíli ochránit transportovanou pěchotu před nechtěnou pozorností soupeřových zbraní. Velké změny se odehrály v samotných pravidlech warhammeru a ve schopnostech a složení armád nově vydávaných kodexů.

Orčí anti tank
Příchod páté edice znamenal i příchod true line of sight, což v praxi znamená, že toho na stole jde vidět mnohem více. Pěchotní jednotky se tak stávají zranitelnějšími a proto (a nejenom proto) se značně rozšířila obliba transportů a vozidel obecně. Jak tedy může orčí armáda reagovat na zvýšenou potřebu anti tankové síly?

Předně chci upozornit, že rozebírám kompetitivní hru, ve které se logicky nemůže hráč spoléhat na některé náhodné faktory. Z tohoto důvodu nelze za anti tank považovat Zzap guny, shock attack gun či Wierboye s jeho psychickými dovednostmi, protože se jedná o příliš náhodné faktory, které mohou ve finále ublížit i samy sobě. Co tedy orčí arzenál proti vozidlům nabízí? Klavy, rakety a deffguny, gretchin kanóny a teoreticky ještě DCCW u Deff Dreda, Killa Kan a deffrollu.

Power claw do každé jednotky. Tímto heslem by se měl řídit, a až na vyjímky potvrzující pravidlo i řídí, každý orčí hráč. Dvojnásobná síla, furious charge, hodně útoků a fakt že útoky z blízka proti vozidlům (samozřejmě vyjma walkerů) jsou vedeny na zadní pancíř z klavy dělá excelentní anti tankovou zbraň. Velice oblíbená je sebevražedná deffkopta, která má však menší sílu než klava v rukou noba a výsledek je tak relativně nejistý a land raideru nemůže ublížit. V ostatních případech klavy je však problém v její logistice, a také v soupeři, který se bude takovému útoku snažit co nejdéle bránit (pokud vozidlo neobětuje). Dostat tak klavu do kombatu znamená 2-3 kola, po které dokáže mechanizovaná armáda orky značně zredukovat, ne-li zcela eliminovat. V jednotce obvykle bude pouze jedna klava (ano jsou tu nobové, jsou tu meganobové), soupeřovo vozidlo se určitě pohne a v neprospěch hovoří i fakt, že po útoku na vozidlo zůstane jednotka trčet na místě a vystaví se tak reálné hrozbě plamenometů a blastových zbraní, které dokáží v orčích řadách provést jarní úklid. V close combatu je to jistě skvělá zbraň proti vozidlům, a i když je efektivní, tak vyjma zmíněných deffkopt nesplňuje požadavek na rychlost.

Deff Dread a Killa kany. Proti nechodícím vozidlům se jedná o nejvhodnější antitank v opačném případě mají velkou šanci být zničeni dříve, než si bouchnou zpět. Nicméně S10 od dreadnought zbraně je luxus. Problém však je, stejně jako u klavy, distribuce na potřebné místo, která je daleko problematičtější než u klavy, jelikož dredy nelze transportovat ani deep strikovat. Ekvivalentní potíže má i deffrolla na battlewagonu, byť je účinnější, do jisté míry omezuje pohyb battlewagonu, potažmo jednoty jednoucí v něm.

Deffguny v rukou lootas jsou díky jejich dostřelu a potenciálu až tří výstřelů za kolo suverénní jedničkou, která si dokáže slušně poradit s vozidly s AV12 a menší. Proti AV13 jejich efektivita rapidně klesá a AV14 je neřešitelný problém. Nicméně v lovu lehkých vozidel jsou výteční. Jako bonus dokáží nadělat paseku i hordoidním armádám, za předpokladu, že se svou BS2 něco trefí.

Nebyl bych to já, kdybych nezmínil nějaké to ale. Takže. Lootas jsou pěchota, deffguny heavy zbraně. Aby tedy mohli střílet, nesmí se hýbat. Pokud při deployi nenajdou ideální střeleckou pozici, budou se muset přesunovat a jejich střelecký potenciál zůstane nevyužitý. Lootas jsou obyčejní orci, prakticky tedy nemají save a proto musí sedět někde v coveru, aby měli vůbec nějakou šanci na přežití, protože budou jistě prvním cílem mechanizovaného soupeře, který jejich potenciál dobře zná. Je otázkou, zda najdou vhodný úkryt, který zároveň poskytuje dobrou palebnou pozici. Při down of war deployi musí přijít z rezerv, opět jedno kolo nebudou střílet a budou muset hledat pozici. Jelikož chceme efektivní anti tank, potřebujeme jednotek lootas více. To znamená, že ukousnou dva, ne-li všechny tři elite sloty na úkor ostatních elite jednotek. A opět, lootas jsou pěchota, a i když budou v coveru, jsou velice náchylní ke ztrátám, nemají možnost noba s bosspolí, tudíž i náchylní na následné hody na morálku, s přihlédnutím na typickou pozici poblíž okraje stolu je to vražedná kombinace.

Další volbou jsou raketomety. S8, AP3, Assault. Oproti mariňáckým, nemají možnost blasty a mají dostřel pouze 24“. Raketa má šanci poradit si s AV13 a AV14 alespoň trochu omezit. Bohužel na rozdíl od deffgunů mají vždy jen jeden výstřel, který s orčí BS2 není nic převratného a mnoho výstřelů svůj cíl netrefí. Pro jednotku orků se tak i díky ceně nehodí. Nicméně armáda skýtá dost prostoru pro jejich umístění. Truck je první z možností, jeho úkol je ale naprosto jiný než střílet. Další volbou je battlewagon, který může mít až 4. To jej ale značně prodražuje, navíc aby mohl z tolika raket vystřelit, musí dojet na 24“ a pak stát. Nemyslím si, že by to bylo správné využítí battlewagonu. Deffkopty a zvlášť bugginy jsou relativně levné (v porovnání s jinými armádami drahé) a mají rakety linkované. Díky 24“ dostřelu se nositelé raket dostávají do dostřelu protipěchotních zbraní soupeře, které jsou pro tyto jednotky reálnou hrozbou. Životnost je tedy velice špatná. Poslední volbou jsou Killa Kany. Ty mají výhodu v BS3 a AV11, který je pro většinu ručních zbraní nedobytný. Nicméně jeden výstřel raketou za 50 bodů není zrovna velká výhra.

S raketami přichází na přetřes i Tankbustas. Jednotka plná raket zní dobře, do doby než vezmeme v úvahu BS2 a save 6+. Na rozdíl od lootas mohou střílet i za pochodu, nicméně rozumná volba je hrát tankbustas v transportu, který si ale nemohou dokoupit, musí se tedy spoléhat na uvolněný truck nebo lépe battlewagon, který nejspíše ubere jeden z heavy slotů. Mezi nevýhody také patří jejich speciální pravidla, která je značně limitují ve výběru cíle.

Jako poslední jsem si nechal gretchiní big gunz, konkrétně kanóny. S8, AP3 a 36“ dostřel je jednoznačně lepší než u orčí rakety, navíc může pouzít i blast proti pěchotě. Děla obsluhují gretchini, tudíž střílí s BS3 a mohou si do jednotky dokoupit až tři ammo runty. Cena je také báječná. Bohužel se potýkají se stejnými problémy jako lootas, při pohybu skrze difficult terén musí házet i dangerous terrain test. K tomu jsou artilerie, tudíž po zásahu je šance 2:3, že bude zasaženo dělo, kterému stačí glance hit na to, aby bylo zničeno. V případě zásahu do posádky, gretchini padají jak přezrálé jabka ze stromu a opět nastává problém s morálkou, zvláště pokud neinvestujete 10 bodů do orčího herda. Dělíčka zabírají heavy slot, který může chybět třeba pro battlewagony.

Rozumný orčí anti tank tak tvoří rakety/děla, které jsou limitovány dostřelem, limitem kde se mohou vyskytovat a celkově malým počtem výstřelů, dokáží alespoň trošku otravovat i land raidery. Další rozumná anti tank volba jsou lootas, je však třeba počítat, že s AV14 si neporadí a na AV13 jsou lepší rakety. No a poslední jsou samozřejmě klavy, které jsou velice efektivní proti jakýmkoli vozidlům, ale, s výjimkou deffkopt, nemohou do hry zasáhnout okamžitě. Zbylé volby již nejsou natolik efektivní, aby se dalo anti tankové jádro armády stavět právě na nich.

Zatím to nevypadá nejhůře, ale orčí anti tank jednoznačně postrádá prvky, které jsou pro drtivou většinu armád samozřejmostí. A to zbraně s AP1 a vysokou silou (ano Flash Gitz mohou AP1 mít, ale je to random faktor a nemají sílu), melta zbraně a obecně 2D6 hod na penetraci, stejně tak nedisponují žádnými lance zbraněmi, které by mohly pomoci s AV13-14 vozidly. I tyranidi mají více možností jak si poradit s mechanizovanými armádami, ať už jde o monstra a jejich 2D6 penetrace, po velice účinné hive guardy, Tyrannofexe, tak po naprosto geniální psychic power zoantropy – S10, AP1 lance a nebo jen o rending CC útoky a přehozy na hity.

Článek bude v brzké době pokračovat.

úterý 5. října 2010

Mystifikace a mýty při hraní WH40k

V poslední době jsem se při hraní setkal s hráči, kteří, byť nechtěně, mají v paměti části pravidel, které interpretují špatně nebo nepřesně. Ve hře se pak snaží hrát dle těchto, řekl bych, často zažitých mýtů s argumenty: „doteď jsem to tak hrál a nikdo mi to nevytkl“, „řekli mi, že se to hraje tak jak to teď dělám, proč by to teď mělo být jinak?“. Bohužel člověk pak při hře musí složitě prohledávat pravidla, aby protihráče přesvědčil, že jeho výklad nemá oporu v pravidlech. Rád bych tímto upozornil na asi nejčastější mýty, se kterými se setkávám. Tento článek tak může pomoci k rychlejšímu nalezení potřebných argumentů v pravidlech.

Independent charakter a charge
Mezi často rozšířené mýty patří ten, že independent charakter (dále IC), který je připojen k jednotce, se při vyhlášení charge na nepřítele musí pohnout jako první a „je to tak napsané v pravidlech“. S tímto argumentem se setkávám převážně tehdy, když se snažím svou jednotku s IC vmanévrovat do kombatu tak, aby byl IC v bezpečí – nebyl zapojen do boje, nebo aby nebyl vystaven útokům soupeřova IC. I když někteří hráči označují tuto taktiku jako nesportovní, je zcela legální v mezích pravidel.

Podíváme se tedy do příslušných částí rulebooku, konkrétně na kapitolu MOVE ASSAULTING UNITS na straně 34., abychom mohli soupeře přesvědčit, že se mýlí.

Zde najdeme striktní pořadí, v jakém se modely dostávají do kombatu a sice: Jako první se pohne model, který je nejblíže nepřátelské jednotce. Dále pak na pořadí nesejde, další modely se ale musí pokusit dostat do base kontaktu s modelem, který ještě není alokován v base to base, atd… Nikde se tedy nehovoří o tom, že by IC musel provést svůj pohyb jako první. Jelikož ale řešíme pravidla Warhammeru, pro jistotu se podíváme ještě na stranu 49., kde je kapitola INDEPENDENT CHARACTERS & ASSAULTS.

V této kapitole se píše, že IC připojený k jednotce provádějící assault do close combatu, se chová jako součást jednotky. Teprve až ve fázi, kdy se vyhodnocují útoky, je považován za separátní, jedno modelovou jednotku, tudíž pokud není v base kontaktu, nemůže se boje zúčastnit. Po vyřešení útoků se opět považuje jako člen jednotky.

Další odstavec říká, že jednotka, ke které je IC připojen provádějící pile-in nebo defender reacts pohyb, musí se jako první pohnout právě připojený IC.

Ano v případě defender react nebo pile-in pohybu se připojený IC musí pohnout jako první, to však neplatí v případě assault move, kde je, kromě nejbližšího modelu, pořadí zcela závislé na vůli hráče.

Dedikované transporty při Dawn of War
Se zavedením nových scénářů a způsobů deploye v 5. Edici pravidel se uchytil další mýtus. Konkrétně o počtu nasazovaných jednotek v rámci Dawn of War, které říká, že hráč na stůl může umístnit maximálně jedno HQ a dvě TROOPS jednotky. Obvyklý případ této mystifikace je pokus o nasazení dvou jednotek naložených v dedikovaném transportu (například 2x tactical sqaud v rhinu, 2x orci v trucku). Někteří hráči si však neuvědomují rozdíl mezi TROOP CHOICE, což je typ jednotky v rámci force organization chart (FOC) a mezi TROOP UNIT.

Na straně 92 v odstavci MULTIPLE UNIT CHOICES se píše, že některé kodexy v rámci jednoho slotu ve FOC dovolují nasadit více jednotek, příkladem jsou dedikované transporty. I když jsou tyto jednotky pořízeny jako jeden slot, ve všech případech jsou brány jako samostatné jednotky, tudíž se za ně například počítají kill pointy samostatně.

Nasadit lze tedy pouze jednu jednotku s jejich dedikovaným transportem. Pro nevěřící Tomáše pak ocitujte odstavec Example, který tento případ jasně popisuje.

Vozidla po deep striku nemohou střílet
Toto tvrzení je obecně pravdivé. Vozidla přicházející pomocí deep striku se počítají jako by se hýbala cruising speed. Na straně 73. Je tabulka obsahující možnost střelby vozidel v závislosti na jejich rychlosti pohybu. V případě cruising speed mají povoleno střílet jednou hlavní a všemi defenzivními zbraněmi pouze FAST vozidla. Ostatní typy nikoli. Pozor ale na některé vyjímky.

Walkeři. Tabulka pro tyto vozidla a cruising speed neuvádí žádnou možnost, jelikož za normálních okolností se walker nemůže hýbat rychleji než combat speed. Nicméně toto ještě nemusí být pro soupeře jasný argument. Stačí ale pohledem přeskočit na vedlejší stranu 72. a kapitolu WALKERS SHOOTING, kde hned první věta říká, že walker se může pohnout a střílet ze všech svých zbraní jako by stál na místě. Walkeři tedy střílet po deep striku mohou, i když je to případ v podstatě jen Soul Grindera.

EDIT: Jade mne upozornil že toto pravidlo je aplikováno i na všechby walkery, kteří do hry přichází v Drop podech. S tím samozřejmě souhlasím. Mé myšlenky se ubíraly směrem k modelům, které provádějí DS samy o sobě, bez pomoci transportu.

Další mnou známá vyjímka je Drop Pod u Black Templářů, viz. Jejich kodex na straně 38.

Alokace woundů způsobujících instant death
Občas mají hráči tendenci alokovat nesejvnuté woundy způsobující instant death na zraněné více životové modely. Příklad: Jednotka dvou identických Deffkopt, kde jedna již obdržela wound z dřívější palby dostane zásah například raketometem S8 AP3. Armor save není možný a případný cover si hráč nehodí. Díky S8 raketometu to pro deffkoptu znamená instant death. V tomto případě však hráč nemůže odstranit již zraněnou deffkoptu, ale musí odstranit nezraněnou. Toto platí do doby, dokud je v jednotce identický nezraněný model.

Komplexně je toto pravidlo rozepsáno na straně 26. v kapitole UNITS OF MULTIPLE WOUND MODELS.